Por: Redacción
El uso de la Tecnologías de la Comunicación y la Información, a través de la realidad virtual inmersiva, podría incentivar el hábito de la lectura en los infantes, particularmente si el conocimiento se obtiene a través del juego, consideraron alumnos de la Maestría en Diseño, Información y Comunicación de la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM).
Los maestrantes Alba Rocío Núñez Reyes, Diana Dolores Morón González, Jaime Espinoza Martínez y Luis Arturo Hernández Zavaleta trabajan en el desarrollo de una aplicación como parte de su proyecto de tesis de posgrado para motivar el hábito de la lectura entre niños de 8 a 12 años de edad en educación primaria, mediante una narrativa visual, empleando una aplicación accesible para dispositivos móviles.
Durante su participación en el Segundo Coloquio de Maestrantes. Cuarta Generación de la Maestría en Diseño, Información y Comunicación, presentaron los primeros avances de su trabajo terminal Experiencia Virtual Inmersiva: un incentivo al gusto por la lectura en primeros lectores.
La plataforma brindará un avance de lo más significativo de la historia de un libro para que el pequeño lector se remita al texto original por medio de una experiencia inmersiva en un entorno ficticio creado en un espacio tridimensional visto con el uso de dispositivos tecnológicos móviles.
A través de los sentidos se genera una ilusión de realidad ante un ambiente virtual que ofrece la sensación de que el niño interactúa con los personajes de la historia y adquiere conocimientos y curiosidad por la lectura.
Actualmente realizan la visualización de una parte de la narrativa del texto El enigma del hoyo en el pantalón, del escritor Armando Vega-Gil, desarrollada en cardboard, que servirá de modelo para ser factible de aplicar en cualquier libro que estimule la imaginación.
La propuesta aplicará a libros ilustrados infantiles, pero por el momento la etapa de la investigación se centra en la evaluación de los hábitos y motivaciones de la lectura en primeros lectores para generar información cualitativa y cuantitativa.
Paralelamente se realiza el prototipo de realidad inmersiva, para posteriormente realizar ajustes y evaluar con diversas pruebas si incentiva la lectura.
“Nuestra propuesta pretende generar interés por la lectura haciendo uso de dispositivos de realidad inmersiva, ya que por sus características de vinculación con los usuarios, la motivación visual complementa el texto concediendo una mayor experiencia multisensorial”.
Para conocer los hábitos de lectura trabajan con niños del Colegio Williams James que siguen el programa de fomento a lectura de Alfaguara y que cursan de cuarto a sexto grado de primaria con edades de 8 a 12 años, empleando como herramientas entrevistas, encuestas, focus group y bocetos, entre otras actividades relacionadas.
La realidad virtual inmersiva se eligió porque permite expresar emociones e interacciones en mundos irreales, aunado a que las nuevas generaciones están familiarizadas con el uso de la tecnología.
El proyecto surgió porque México es una de las naciones donde menos libros al año se leen. De acuerdo con la Encuesta Nacional de Lectura 2015 y el Comportamiento del Lector y Hábitos de Lectura, aplicados por el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (Conaculta), el promedio de libros leídos al año en México es de 2.9, en comparación con Argentina 4.6 y España 10.3.
Los resultados de la encuesta mostraron que 36.8 por ciento de los mexicanos no lee, principalmente por falta de interés, motivación o gusto por la lectura; por falta de tiempo 35.8 por ciento; problemas de salud 17.5 por ciento, y porque prefieren hacer otras actividades, 7.7 por ciento.
El bajo nivel de lectura es resultado de la escasa motivación que se genera en la infancia para leer libros y publicaciones culturales y científicas.
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