Por: Redacción/

La utilización de elementos didácticos y digitales empleados en los videojuegos es conveniente para generar empatía e incentivar el aprendizaje mediante recompensas cuando se alcanzan metas, consideró la doctora Eurídice Cabañes en la Primera Jornada de innovación educativa celebrada en la Unidad Lerma de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM).

La vicepresidenta de ARSGAMES –organización internacional sin fines de lucro promotora de proyectos culturales relacionados con videojuegos y nuevas tecnologías a partir de la pedagogía y la investigación científica– planteó la conveniencia de introducir estos conocimientos en el aula, con los objetivos de propiciar el pensamiento crítico y generar tecnologías para resolver situaciones específicas.

Este tipo de dispositivos electrónicos educa y transmite valores, “por ejemplo, cuando presenta que 90 por ciento de los enemigos está personificado por terroristas que viven en Afganistán o en otro país árabe, se están legitimando valores y prácticas políticas, por lo que podemos emplear su propia narrativa e introducirla para trabajar una temática concreta en la educación; también es conveniente incorporar elementos lúdicos para enriquecer los procesos didácticos”, planteó la especialista al dictar la conferencia Aprendizaje tecnolúdico.

La educación tecnológica y el juego deben incentivar la generación de opciones nuevas y “si pretendemos autonomía y soberanía tecnológica esos principios deben aplicarse en un aprendizaje que otorgue responsabilidad al alumno sobre su proceso educativo”, afirmó la profesora de la Universidad Isabel I de Castilla.

Este tipo de metodologías se pueden elaborar y utilizar en la educación formal, pero no significan una receta aplicable en todas las escuelas; por el contrario, es un sistema adaptable a distintos contextos donde al alumnado es el centro del aprendizaje y se le permite jugar libremente y de paso aprender con una perspectiva diferente.

La ciudadanía digital conjunta los derechos y obligaciones de un ciudadano de un país, que se amplían con la ventaja del espacio global “donde podemos expresarnos y comunicarnos sin el límite de las fronteras geográficas y todos somos generadores de información y receptores sin jerarquías”.

Sin embargo, existe una brecha digital que limita el acceso a la red, ya que si bien hay personas que ingresan a través de su teléfono inteligente también existe un sector de la población sin acceso al uso de estos recursos.

En el espacio digital, ”transitamos de un espacio público a uno concentrado en plataformas que pertenecen principalmente a Facebook, Google o Amazon, empresas que buscan sus beneficios y no piensan en el bienestar social, con lo que la ciudadanía está cada vez más privatizada y la democracia se está terminando: hemos llegado al punto de que nuestros datos personales en la red son usados por las empresas para orientar nuestras preferencias y vulnerabilidades”.

En la actualidad “sabemos cuánto se gasta en las campañas políticas presenciales, pero no conocemos cuántos recursos se usan para proselitismo en la red y dado que muchas empresas son más poderosas que los gobiernos nacionales, por lo que no es posibles obligarlos a liberar esa información, lo cual genera más desigualdades ya no sólo entre personas sino entre países”.

Ahora, “nuestras decisiones están mediadas por los recursos tecnológicos, por lo que requerimos de una educación digital, pero en algunas escuelas están usando Google para educar a los jóvenes, situación que favorece más a la empresa que al propio individuo ya que se aparta de la educación integral; de ahí la necesidad de revisar y adaptar con mejores recursos digitales los programas escolares”, concluyó la investigadora.