Por: Redacción/
Un juego serio que divulga el conocimiento histórico de la vida de los frailes carmelitas en el ex Convento del Desierto de los Leones en el siglo XVII fue desarrollado por alumnos de la Maestría en Diseño, Información y Comunicación (MADIC) de la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM).
Este tipo de entretenimiento aprovecha el lenguaje, la estética gráfica y multimedia, el sonido, la música y la animación en diversas dimensiones con el fin de promover un proceso de aprendizaje significativo, así como la comprensión de un tema relevante, complejo o de alto impacto social.
Los avances del proyecto –en proceso de programación y diseño de la interfase– fueron presentados por Edné Balmori Olea, Feliciano García García, Fabián Gutiérrez Gómez y Leticia Luna Tlatelpa en el Tercer Coloquio de Maestrantes de la quinta generación de la MADIC.
Este sistema pretende estimular algún tipo de experiencia memorable en los usuarios para lo cual se basaron en tres cuerpos teóricos: el conocimiento histórico que aborda la llegada de los Carmelitas a la Nueva España; el estudio sobre la llegada de los frailes al Convento del Desierto de los Leones y, finalmente, las vivencias de los miembros de la orden en el sitio.
Para su divulgación se han basado en cinco elementos que propician la sensibilización, el disfrute, la formación de opiniones, el interés y un entendimiento del tema, empleando como metodología la interpretación temática que sirve para despertar algún tipo de reflexión.
Con base en el estudio de la vida conventual de los Carmelitas, los estudiantes encontraron ciertos patrones que podrían responder al interés de los usuarios, en ese sentido eligieron el tema de la lucha de los frailes contra las tentaciones, que desentrañaron de las relaciones que se daban entre ellos, pues su disciplina no les permitía vivir sensaciones placenteras.
Para tal objetivo diseñaron cinemáticas sobre los símbolos con los que se conceptualizaba la vida de los Carmelitas en forma de mini juegos que plasman representaciones sobre la lucha interna del fraile contra sus propias pasiones, tentaciones o deseos, como el diablo, los estímulos prohibidos, las recompensas o los castigos, de acuerdo con sus prácticas.
La doctora Jessica Ramírez Méndez, investigadora de la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), dijo que uno de los aciertos de este proyecto es que logra abordar de una manera muy consistente la actividad lúdica con el juego serio.
Cuando la mayoría de los pasatiempos educativos tiene una intención pedagógica tan manifiesta terminan siendo aburridos y adoctrinantes o resultan sólo textos llevados a la pantalla y convertidos en un video interactivo, explicó Ramírez Méndez.
La doctora Blanca Estela López Pérez, jefa del área de investigación Análisis y Prospectiva de Diseño de la Unidad Azcapotzalco, observó que hay una persistente reflexión en cómo se personaliza el conocimiento de la vida del fraile y la empatía que puede generar en el jugador, lo que lleva al resultado que buscan los creadores del proyecto respecto de provocar, aunque tendrían que reflexionar qué buscan causar.
En la divulgación histórica se presenta con frecuencia el cuestionamiento sobre cómo rebasar el sentido del morbo, es decir, “hasta dónde nos quedamos en la parte de lo negativo para entonces establecer la clase de valores que están intentando promover”.
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